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Historia En 1986 Hirotaka Takeuchi e Ikujiro
Nonaka describieron una nueva aproximación holística que incrementa la rapidez
y la flexibilidad en el desarrollo de nuevos productos comerciales.[1] Takeuchi y Nonaka comparan esta nueva
aproximación holística, en la cual las fases se traslapan de manera intensa y
el proceso completo es realizado por un equipo con funciones transversales, con
el rugby, donde el equipo entero «actúa como un solo hombre para intentar
llegar al otro lado del campo, pasando el balón de uno a otro».[cita requerida]Los casos de estudio provienen de las industrias automovilísticas, así como de
fabricación de máquinas fotográficas, computadoras e impresoras. En 1991 Peter DeGrace y Leslie
Stahl en su libro Wicked Problems, Righteous Solutions (A problemas
malvados, soluciones virtuosas),[2]se refirieron a esta aproximación como scrum (melé en inglés), un
término propio del rugby mencionado en el artículo por Takeuchi y Nonaka. A principios de los años 1990 Ken
Schwaber empleó una aproximación que lo llevó a poner en práctica el scrumen su compañía, Advanced Development Methods.[cita requerida]Por aquel tiempo Jeff Sutherland desarrolló una aproximación similar en Easel
Corporation y fue el primero en denominarla scrum.[3] En 1995 Sutherland y Schwaber, durante el
OOPSLA '95 desarrollado en Austin, presentaron en paralelo una serie de
artículos describiendo scrum, siendo ésta la primera aparición pública
de la metodología.[cita requerida] Durante los años
siguientes, Schwaber y Sutherland, colaboraron para consolidar los artículos
antes mencionados, así como sus experiencias y el conjunto de mejores prácticas
de la industria que conforman a lo que ahora se le conoce como scrum.[cita requerida]En 2001, Schwaber y Mike Beedle describieron la metodología en el libro Agile
Software Development with Scrum. Características de Scrum
Scrum es un modelo de referencia
que define un conjunto de prácticas y roles, y que puede tomarse como punto de
partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un
proyecto. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que
mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner,
que representa a los stakeholders (clientes externos o internos), y el Teamque incluye a los desarrolladores. Durante cada sprint, un
periodo entre 15 y 30 días (la magnitud es definida por el equipo), el equipo
crea un incremento de software potencialmente entregable (utilizable).
El conjunto de características que forma parte de cada sprint viene del Product
Backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que
definen el trabajo a realizar. Los elementos del Product Backlog que
forman parte del sprint se determinan durante la reunión de Sprint Planning.
Durante esta reunión, el Product Owner identifica los elementos del Product
Backlog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del equipo.
Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo que puede
comprometerse a completar durante el siguiente sprint.[4] Durante el sprint, nadie puede cambiar el
Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos están congelados durante el
sprint. Existen varias implementaciones de
sistemas para gestionar el proceso de Scrum, que van desde notas amarillas
"post-it" y pizarras hasta paquetes de software. Una de las mayores
ventajas de Scrum es que es muy fácil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo
para comenzarse a utilizar. Scrum ha estado durante algún tiempo en los
círculos orientados a objetos, aunque confesaré que yo no estoy muy al tanto de
su historia o desarrollo. De nuevo se enfoca en el hecho de que procesos
definidos y repetibles sólo funcionan para atacar problemas definidos y
repetibles con gente definida y repetible en ambientes definidos y repetibles. Scrum divide un proyecto en
iteraciones (que ellos llaman carreras cortas) de 30 días. Antes de que
comience una carrera se define la funcionalidad requerida para esa carrera y
entonces se deja al equipo para que la entregue. El punto es estabilizar los
requisitos durante la carrera. Sin embargo la gerencia no se
desentiende durante la carrera corta. Todos los días el equipo sostiene una
junta corta (quince minutos), llamada scrum, dónde el equipo discurre lo que
hará al día siguiente. En particular muestran a los bloques de la gerencia: los
impedimentos para progresar que se atraviesan y que la gerencia debe resolver.
También informan lo que se ha hecho para que la gerencia tenga una
actualización diaria de dónde va el proyecto. La literatura de Scrum se enfoca
principalmente en la planeación iterativa y el seguimiento del proceso. Es muy
cercana a las otras metodologías agiles en muchos aspectos y debe funcionar
bien con las prácticas de código de DESARROLLO MANEJADO POR RASGOS
El Desarrollo Manejado por Rasgos
(FDD por sus siglas en inglés) fue desarrollado por Jeff De Luca y el viejo
gurú de El FDD tiene cinco procesos. Los
primeros tres se hacen al principio del proyecto.
Los últimos dos se hacen en cada
iteración. Cada proceso se divide en tareas y se da un criterio de
comprobación. Los desarrolladores entran en dos
tipos: dueños de clases y programadores jefe. Los programadores jefe son los
desarrolladores más experimentados. A ellos se les asignan rasgos a construir.
Sin embargo ellos no los construyen solos. Solo identifican qué clases se
involucran en la implantación de un rasgo y juntan a los dueños de dichas
clases para que formen un equipo para desarrollar ese rasgo. El programador
jefe actúa como el coordinador, diseñador líder y mentor mientras los dueños de
clases hacen gran parte de la codificación del rasgo. Hasta recientemente, la
documentación sobre FDD era muy escasa. Finalmente hay un libro completo sobre
FDD. Jeff De Luca, el inventor primario, ya tiene un portal FDD con artículos,
blogs y foros de discusión. La descripción original estaba en el libro UML in Color de
Peter Coad et al. Su compañía, TogetherSoft,
también da consultoría y entrenamiento en FDD. Metodología De Trabajo Equipos de entre 6 y 10 personas
revisan los requisitos, la tecnología disponible y evalúan los conocimientos
para Colectivamente determinar como incrementar la uncionalidad. * Reuniones diarias, antes de empezar a trabajar, * Se llevan a cabo hasta que el proyecto
este listo EL FLUJO SCRUM
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